Warhammer: Age of Sigmar

LES FORCES DE L’ORDRE

Alors que Sigmar lance ses guerriers au combat à travers les Royaumes des Mortels, une nouvelle période de guerre s’ouvre. Partout, de la Péninsule de Soufre au Val des Ombres, les Stormcast Eternals affrontent les légions du Chaos. Et ils ne sont pas seuls…

Le Dieu-Roi Sigmar projette depuis longtemps sa vengeance contre les dieux du Chaos, en vue de quoi il réunit ses forces dans le sanctuaire d’Azyrheim. Jadis, Sigmar était toujours le premier en dans la mêlée, exerçant la divine fureur de son marteau magique Ghal Maraz contre les plus gros monstres et les plus terribles serviteurs des dieux du Chaos. Mais l’Âge des Mythes a pris fin, balayé par l’Âge du Chaos, quand les dieux sombres voulurent prendre pour eux le domaine que Sigmar avait découvert. Et le Chaos régna des années et des années…

À présent, d’imposants Stormhosts rassemblent des héros transcendés par la puissance de demi-dieux, et se tiennent prêts à faire la guerre en son nom. Tels sont les soldats qui vont partir libérer les Royaumes des Mortels des griffes tyranniques des dieux du Chaos.

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Les Stormcasts

Un nouvel âge est annoncé par l’arrivée d’une nouvelle armée. Elle est constituée de héros légendaires, des incarnations de la tempête d’Azyr. Ils sont la colère de Sigmar. Ce sont les Stormcast Eternals, et ils ne viennent dans les Royaumes Mortels que pour une seule chose : guerroyer !

Les cieux rugissent et sont zébrés d’éclairs. Dans un coup de tonnerre et une lumière étincelante, les armées scintillantes des Stormcast Eternals se jettent dans la bataille. Leurs armes parcourues d’arcs électriques, les Stormcasts lancent leurs assauts, qui sont aussi rapides que violents. Les lourds marteaux se lèvent et retombent en brisant les murs de boucliers adverses et ceux qui s’y protègent veulement.

Les armées des Stormcast Eternals sont composées des plus grands champions de l’Ordre de tous les royaumes. Enlevés à leurs vies précédentes par le Sigmar, des rois guerriers combattent épaule contre épaule avec de stoïques chevaliers et des prêtres belliqueux. Tous ont été choisis pour l’immortalité après avoir passé leur vie à affronter le Chaos. Une fois à Sigmaron, ils survécurent à leur Métamorphose sur l’Enclume de l’Apothéose, renonçant ainsi à leur existence précédente pour s’incarner dans un corps robuste et large d’épaules, protégé par une armure de sigmarite plus résistante que l’acier. La vue de leurs masques impassibles suffit à semer la terreur dans le cœur des ennemis de Sigmar partout dans les Royaumes Mortels, car leurs armes crépitantes d’éclairs créées par les Six Forgerons peuvent réduire en pulpe le plus énorme des orruks. Ceux que les Stormhosts sauvent des griffes du Chaos les prennent souvent pour des anges vengeurs envoyés par un dieu inflexible mais juste.

Même si les Stormcast Eternals sont tous des héros à la personnalité complexe, ils sont entraînés à combattre de façon disciplinée, en formant des carrés d’infanterie, des escadrons de cavalerie lourde, des osts ailés et des groupes de chasse véloces. Chaque guerrier occupe une place précise au sein de la ligne de bataille, et ses talents sont souvent couplés à ceux d’un animal d’Azyr qui déteste le Chaos tout autant que lui.

Étant investis par la magie de la tempête, les Stormcast Eternals peuvent se manifester là où frappe la foudre. Toutefois, une fois qu’il est apparu dans un Royaume Mortel, il ne peut plus retourner à Azyr qu’en empruntant une Porte de Royaume ou en mourant au combat, car lorsque cela se produit, son corps et son équipement s’évanouissent dans un éclair d’énergie qui monte vers le ciel. Quand son âme atteint Azyr, elle retourne dans les halls de Sigmar pour subir une nouvelle Métamorphose et redevenir le Stormcast Eternal qu’elle était.

Le Prix De L’immortalité

Le temps nécessaire pour mener à bien une Métamorphose est parfois compté, car les Stormcasts guerroient sans répit. Beaucoup de ceux qui subissent cette transfiguration mystique perdent une partie d’eux-mêmes lors du processus, et à chaque fois qu’ils retournent dans les forges de Sigmar, le risque qu’ils en ressortent altérés de corps et d’esprit augmente. Cela perturbe un grand nombre de Stormcast Eternals, car sous leurs armures étincelantes se trouvent toujours des humains, avec leurs espoirs, leurs peurs et leurs ambitions. Certains voient leurs défauts ressurgir, comme les élans colériques des Blackhammers, ou l’incapacité des Hammers of Sigmar à supporter l’échec. Certains Stormhosts, comme les Celestial Vindicators, sont poussés par une soif de vengeance irrationnelle envers ceux qui ont asservi les peuples des Royaumes Mortels. D’autres sont affligés physiquement. Ils génèrent des arcs électriques incontrôlables lorsqu’ils sont courroucés, ou bien leur voix roule alors comme le tonnerre. On murmure qu’au fil des Métamorphoses, l’homme disparaîtra pour céder la place à une créature d’énergie céleste désincarnée. Mais en vérité, pour l’instant, nul ne peut en être certain.

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Les Sylvaneths

Ils sont le vent qui souffle dans les branches. Ils sont la fureur des lieux sauvages. Ils sont l’épine qui déchire et la racine qui enserre, le rocher qui broie et la liane qui étrangle. Ils sont les sylvaneths, des esprits des forêts vengeurs, et pour ceux qui profanent leurs terres, ils sont la mort incarnée.

Les sylvaneths sont les enfants de la déesse Alarielle, la Reine du Bois Radieux. Ce sont des créatures liées à la magie de la vie dont la chair et le sang sont en réalité le bois et la sève issus des forêts sauvages.

Le lien entre les sylvaneths et les Royaumes Mortels est symbiotique, car les enfants d’Alarielle sont connectés en permanence au chant spirituel de la vie. Les énergies vivifiantes de cette mélodie étrange rassemblent tous les sylvaneths au sein d’un même peuple. Ce sont des créatures féeriques qui vivent dans les étendues sauvages.

Elles peuvent paraître capricieuses, voire cruelles selon les moments. Leurs motivations paraissent généralement obscures, et elles sont d’une humeur versatile. En réalité, les sylvaneths n’ont pas les mêmes motivations que les mortels, comme étendre leurs domaines ou amasser des richesses, car ils sont tout entiers voués à la protection des cycles naturels des Royaumes Mortels, aussi étranges ou dangereux soient-ils, et ils cherchent à débarrasser les terres de toute souillure. Les sylvaneths sont donc des guerriers inconstants dont les objectifs divergent souvent profondément de ceux de leurs alliés.

Même s’ils sont parfois incompris par les autres peuples, les sylvaneths ont une nature noble et bienveillante et sont de féroces adversaires du Chaos. Au cours de l’Âge des Mythes, ils s’établirent dans des lieux de pouvoir naturels dans tous les Royaumes Mortels, et les défendirent âprement pendant l’Âge du Chaos, même lorsque leur reine était bloquée dans une guerre contre Nurgle dans le Royaume de la Vie. En dépit de leurs efforts, ils furent vaincus, jusqu’à ce qu’ils ne détiennent plus que des enclaves isolées. Leur destin semblait scellé, toutefois, ce dernier est souvent capricieux…

Longues furent les années du déclin, et grandes furent les souffrances qui les accompagnèrent. Le chant des sylvaneths se fit mélancolique, et ils perdirent des trésors irremplaçables. La pourriture se répandit dans la Spire des Rêves d’Émeraude. La Cité des Frondaisons fut réduite en cendres. Des choses rampantes s’insinuèrent dans le Cœur Immaculé et ravagèrent l’esprit de Lilandyr dans son sommeil.

Cependant, chaque déclin connaît un renouveau. À chaque mort succède une vie. Le cycle se poursuit éternellement, et l’espoir revient.

Il grandit lentement au milieu du bourbier de la guerre, telle une graine d’une vitalité surnaturelle. La magie l’avait purifié. Ceux qui le chérissaient avaient sacrifié leurs vies pour le sauver. Il fut planté par une championne de la vie, et se manifesta sous la forme d’une déesse lors des heures les plus sombres.

Alarielle était ressuscitée et ses enfants se réjouissaient. Elle n’était plus un être amer et affaibli, mais une déesse guerrière au faîte de ses pouvoirs. Le chant du renouveau s’éleva vers le ciel, comme les branches d’un chêne robuste. C’était un lai de vengeance et de vie qui galvanisait les sylvaneths qui l’entendaient.

Partout dans les Royaumes Mortels, les sylvaneths relevèrent la tête. Ils étaient emplis d’une vigueur et d’une détermination nouvelles. Des papillons luminescents se mirent à voleter dans les bosquets de graines-âmes. Les enfants d’Alarielle ne seraient plus des victimes. Les bois sauvages étaient courroucés ; les envahisseurs seraient chassés, et les terres débarrassées de leur corruption. L’heure de la revanche avait sonné.

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Fyreslayers

Hors des forts emplis de flammes et des cryptes sous les montagnes, les Fyreslayers s’en vont à la guerre. Hache en main et cri de guerre aux lèvres, ils chargent avec la puissance du dieu guerrier Grimnir, canalisée par les runes dorées martelées dans leur peau rubiconde.

L’Âge de Sigmar débute dans le fracas de l’orage, et les Fyreslayers sont attirés par le tapage de la bataille. Les Auric Runefathers, leurs patriarches, hument le parfum de l’or gagné dans le sang, tandis que les Auric Runemasters, leurs prêtres, perçoivent l’agitation de l’esprit de Grimnir qui anime leur peuple. Les augures sont bons pour les Fyreslayers, qui ont une chance d’honorer leur dieu en vainquant leurs ennemis et en s’acquittant de leurs serments. Les runes de leur peau flamboient, leurs poings calleux serrent leurs haches, et ils rassemblent leurs forces en vue de ce nouvel âge de batailles dans les Royaumes Mortels.

Les Fyreslayers sont les descendants de Grimnir. Couvert de muscles noueux, chacun d’eux est un guerrier né, intrépide au combat et habile à la hache ; toutefois, il est plus qu’un bon combattant. À la lueur des forges, les Runemasters façonnent des runes d’ur-or, le métal magique supposé contenir l’essence de Grimnir, selon les croyances des Fyreslayers. Lorsqu’ils enchâssent ces signes dans leur peau, l’énergie de leur dieu se transfuse dans leurs veines. Les coups rebondissent sur leur corps auréolé de flammes sans y laisser de marques, tandis que leurs haches s’abattent avec la puissance du tonnerre.

Depuis l’Âge des Mythes, les Fyreslayers ont parcouru les royaumes en quête d’ur‑or. Émergeant des premiers vastes magmaforts souterrains d’Aqshy, les Fyreslayers émigrèrent dans les royaumes. Ils amassèrent de l’or, extrait des mines ou récolté dans les ruines d’empires déchus, et cherchèrent les rares pièces d’ur-or cachées au milieu de ce précieux butin. La grande majorité de l’or accumulé provient des salaires gagnés à la bataille, et les Fyreslayers combattront pour quiconque a les moyens de s’offrir leurs services. Rois et seigneurs de guerre les paient volontiers, car leur fureur au combat et leur respect de la parole donnée sont légendaires.

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Les Seraphons

Les seraphons guerroient contre les forces du Chaos depuis des éons. Alors que débute l’Âge de Sigmar, leurs armées descendent des cieux pour frapper mortellement les Dieux Sombres et restaurer l’ordre dans les Royaumes Mortels une bonne fois pour toutes.

Invoqués sur le champ de bataille depuis Azyr grâce à l’intellect des Slanns Starmasters, des skinks agiles, des saurus féroces et d’énormes kroxigors se matérialisent dans des auras d’énergie céleste, à partir de la matière même des étoiles.

Il y a bien longtemps, les slanns et les armées de seraphons régnaient sur un vaste empire aux cités-temples reliées les unes aux autres. Leur devoir sacré était de protéger le monde des dieux du Chaos, les ennemis jurés des slanns et des créatures rationnelles et logiques. Cependant, ils échouèrent.

Seuls ces êtres immensément anciens que sont les slanns ont survécu grâce à la force de leur volonté. Ces sorciers très puissants ont remis sur pied leurs armées en les recréant d’après leurs souvenirs. C’est ainsi que les seraphons ne sont plus des créatures de chair et de sang, mais des créations de magie stellaire, des incarnations d’Azyr.

Alors que la Tempête de Sigmar se déchaîne dans les Royaumes Mortels, les slanns ont entendu l’appel aux armes. Telles des flèches de lumière tombant des cieux, les Starmasters arrivent où ils le désirent et invoquent des armées de seraphons par le biais de la magie, en puisant dans leur mémoire séculaire. Les rugissements des saurus résonnent sur le champ de bataille tandis qu’ils massacrent les ennemis de l’ordre. D’innombrables skinks noircissent le ciel avec leurs projectiles imprégnés d’énergie céleste. Des Ripperdactyls se jettent sur l’ennemi et s’en emparent avant de laisser choir les soldats depuis les airs ; les Bastiladons sèment la destruction. Finalement, les seraphons disparaissent aussi vite que ce qu’ils sont apparus. Toutefois, les vraies raisons de leurs attaques ne sont connues que des slanns.

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LES FORCES DU CHAOS

Les Royaumes des Mortels ont été tant et tant d’années sous la botte des dieux sombres et de l’engeance du Chaos. Alors que les guerriers de Sigmar apportent une lueur d’espoir aux opprimés, démons, hommes-bêtes et guerriers du Chaos s’apprêtent à se battre.

Les Royaumes des Mortels sont devenus les jouets des dieux du Chaos, qui en ont fait une réalité pervertie où les démons folâtrent et où les bandes d’adorateurs du Chaos persécutent le peu qu’il reste de peuples jadis fiers et libres.

Des plaines ardentes d’Athgrand au Royaume du Feu, où les hardes d’hommes-bêtes extirpent les rescapés épars des tribus humaines qui s’y cachent, aux sommets des Montagnes de Verre de Hysh, où les cénacles de sorciers de Tzeentch érigent des autels à leur magie, le règne du Chaos est barbare, brutal et presque absolu. Quand Sigmar lance sa guerre de libération, les dieux sombres s’éveillent à la grande joie de leurs affidés. Les prétendus héros des Stormcast Eternals et les égarés qui se rallient à leur cause affrontent la plus grande puissance de l’histoire : les forces du Chaos.

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Le Maître du Chaos

Archaon est l’ombre du Chaos qui s’étend sur les Royaumes Mortels. Des millions de guerriers s’agenouillent devant lui, tandis que des seigneurs de guerre et des rois murmurent son nom avec crainte, car il est l’Élu Éternel, le plus grand des champions des Dieux Sombres et le fléau des hommes.

La volonté implacable d’Archaon enserre les Royaumes Mortels tel un poing ganté de fer. Des millions de gens vivent et meurent sous sa coupe tandis qu’ils triment pour la gloire du Chaos. Personne ne peut égaler le nombre de peuples conquis ou réduits en esclavage par Archaon, car au final, toutes les victoires remportées par le Chaos dans les Royaumes Mortels lui reviennent.

Archaon est le Grand Sénéchal Exalté de l’Apocalypse, celui que les Dieux Sombres ont chargé de conquérir les Royaumes Mortels. Au cours des siècles qu’a duré l’Âge du Chaos, ses talents de stratège et sa force brute lui permirent de voler de victoire en victoire au nom des Puissances de la Ruine. Il est accompagné par la terrifiante Varanguard et épaulé par la sorcellerie des Gaunt Summoners. Maniant la Tueuse de Rois, son épée-démon légendaire, et chevauchant le démon tricéphale Dorghar, l’Élu Éternel plane au-dessus du champ de bataille. Les fous qui osent croiser le fer avec lui s’écroulent bientôt au milieu d’une flaque de leur propre sang, car ses prouesses guerrières sont terrifiantes.

La présence d’Archaon est si imposante qu’il parvient à unir les tribus du Chaos et à transformer des myriades de guerriers individualistes en un ost taillé pour offrir la domination aux Dieux Sombres.

Toute résistance est balayée sous sa colère, cependant, en dépit de ses nombreuses victoires, Archaon reste insatisfait. Une soif de conquête inextinguible le tenaille et le pousse sans cesse vers de nouvelles guerres. Les survivants épars des armées vaincues par l’Élu Éternel sont traqués et exterminés tandis que l’ost du Chaos parcourt les terres à la recherche de nouvelles victimes. Bientôt, il ne restera plus des Royaumes Mortels que des paysages cauchemardesques déformés pas la puissance corruptrice du Chaos.

En effet, sept des Huit Royaumes sont déjà sous le joug du Chaos. D’immenses monuments à la gloire d’Archaon surplombent les ruines des cités, les plaines couvertes d’ossements et les montagnes dévastées. D’Aqshy à Shyish, les bannières funestes de l’Élu Éternel claquent au vent, ce dernier charriant la puanteur de milliers charognes. Seul le royaume céleste d’Azyr a été épargné, car son seigneur, le Dieu-roi Sigmar, a scellé ses portes pour le protéger des déprédations des légions d’Archaon, après que celui-ci eût repoussé les osts d’Azyr et brisé l’alliance entre les Royaumes. Archaon cherche détruire Sigmar et son royaume depuis des siècles, mais ses guerriers tambourinent aux portes d’Azyr en vain. Une haine profonde existe entre ces deux champions, et Archaon a pris le plus grand plaisir à moissonner les âmes et à noyer les civilisations dans le sang, car il sait que pendant tout ce temps, Sigmar l’observait depuis sa ville de Sigmaron sans pouvoir intervenir. Désormais, les Stormcasts Eternals ont lancé leur assaut contre les Puissances de la Ruine et une nouvelle ère de guerre a débuté, mais l’Élu Éternel l’a accueillie avec une joie malsaine. En effet, il voit là sa chance de mener à bien sa guerre d’extermination.

Alors que la Tempête de Sigmar gronde au-dessus de tous les Royaumes et que les Stormhosts apparaissent dans des éclairs crépitants, Archaon vient à leur rencontre à la tête de ses armées.

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Les maux des royaumes

Les Enfants du Rat Cornu adoptent de multiples apparences, celles des Clans Pestilens étant les plus ignobles d’entre elles. Ces skavens sont les zélés disciples des maladies, des hérauts de la décrépitude qui se jettent frénétiquement au combat.

Les virulentes processions des Clans Pestilens se déversent dans les Royaumes Mortels telles des rivières d’excréments. Viennent d’abord les rats ordinaires, qui forment un tapis de vermine qui s’immisce dans les moindres recoins. Arrivent ensuite les nappes de brumes jaunâtres qui font pourrir tout ce qu’elles touchent.

Ce brouillard surnaturel s’accompagne du son funeste de cloches lancinantes, qui semblent provenir de toutes les directions. Des voix aiguës couinent des prières en l’honneur du Rat Cornu, le dieu qui ronge les racines des mondes. Toutes les créatures vivantes ont la chair de poule en percevant le grattement d’un million de griffes qui se rapproche de plus en plus.

Ces signes terrifiants suffisent souvent à mettre en fuite toute une armée. Les tribus se rassemblent et migrent en masse pour échapper aux horreurs qui les poursuivent. Celles assez courageuses pour les affronter sont d’abord décimées par les tirs de catapultes, qui projettent sur elles des immondices vecteurs d’afflictions si virulentes que la gangrène se répand dans les rangs comme une traînée de poudre. La peau devient violacée, se distend et se couvre de chancres. Les os s’effritent et les organes se liquéfient. Alors que les cris des malades et des mourants s’élèvent, les Clans Pestilens émergent des miasmes empoisonnés.

La terre noircit sous les pattes d’innombrables moines. Des machines de la peste grincent et tanguent tandis qu’elles sont poussées à la bataille, leurs immenses encensoirs crachant des vapeurs toxiques, les prêtres se dressant à leur proue scandant des hymnes afin d’exhorter les congrégations impures. Des porteurs d’encensoirs courent vers leurs ennemis terrifiés en balançant leurs fléaux aux vapeurs corrosives. Au cœur de cette horde se tiennent de gigantesques avatars démoniaques du Rat Cornu dont le but est de semer la ruine. Contre de telles horreurs, les chances de victoire sont minces. Même les adversaires les plus robustes sont réduits en charognes putréfiées face à l’assaut des processions virulentes des Clans Pestilens.

Les myriades scrofuleuses des Clans Pestilens désirent voir tous les Royaumes Mortels décrépir et périr, mais ce n’est pas leur unique but, car elles mènent une croisade qui dure depuis des siècles. Sur ordre du Rat Cornu, elles cherchent les Treize Grandes Plaies, et ne laisseront personne se dresser sur leur chemin. Explorez la gamme

Le Seigneur des Crânes

Il n’y a ni beauté ni compassion dans le cœur de Khorne, car son unique désir est de voir les Royaumes brûler dans le brasier de la guerre. La colère volcanique du Dieu du Sang est inextinguible, et on ne peut gagner ses faveurs qu’en lui offrant en tribut un massacre sans fin et une montagne de crânes.

Khorne est le puissant Dieu du Sang du Chaos, la rage incarnée, le seigneur du massacre. Destructeur de mondes, manifestation de la haine, c’est par sa volonté que des milliers de civilisations ont été anéanties. Les adorateurs mortels de Khorne et ses légions de démons sèment la désolation dans les Royaumes Mortels. Pour la gloire de leur dieu, ils versent le sang de quiconque s’oppose à eux et amassent les trophées pour le Trône de Crânes.

Khorne trône au Royaume du Chaos, dont les dieux sombres se disputent la suprématie depuis des temps immémoriaux. Malgré les fluctuations du pouvoir de ces entités infernales, le puissant Khorne domine toujours. Khorne perçoit son tribut à chaque goutte de sang versée au combat, et chaque fois qu’une grande guerre a lieu, l’essence immortelle de Khorne s’en trouve galvanisée. Les batailles incessantes qui embrasent les Royaumes Mortels renforcent le Dieu du Sang. Peut lui importe que les victimes soient les héros de causes justes ou les laquais du mal, Khorne veut juste que le sang coule.

Au Royaume du Chaos, le domaine de Khorne est une désolation volcanique ensanglantée qui s’étend autour de la Citadelle d’Airain. Khorne y trône sur une montagne de crânes, parcourant les Royaumes Mortels de son regard haineux, en quête d’ennemis dignes de lâcher ses serviteurs contre eux. Quand sa rage est stimulée, ses légions démoniaques déferlent du néant et ses élus mortels, les Bloodbound, noient des territoires entiers dans le sang.

Aux yeux des mortels, Khorne est décrit de mille façons terrifiantes, mais la plupart de ses adorateurs le voient avec la tête d’un chien de guerre monstrueux. Il porte une armure baroque, et il manie sa lame favorite de ses bras à la musculature démesurée. Cette épée, qu’on a pu appeler entre autres Achève-mondes ou Omnitueuse, peut faucher une armée d’un coup de taille rageur, et quand elle est pleinement investie de la colère de Khorne, elle peut fendre la réalité.

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Tzeentch tout-puissant

Tzeentch est l’incarnation de nombreux titres, et il porte plusieurs noms différents, comme le Maître du Changement, le Seigneur de la Fortune, le Grand Conspirateur ou encore l’Architecte du Destin. Il est le dieu de la sorcellerie et de la duperie qui se délecte des complots et des machinations.

Tzeentch est une des puissances majeures du Chaos, un frère de Khorne, de Nurgle et de Slaanesh qui ne rechigne pas à s’allier au Rat Cornu, le nouveau venu dans leur panthéon. Parmi les dieux, Tzeentch est le maître incontesté des arts ésotériques, car la magie est le facteur de changement ultime. Cela ne signifie pas que Tzeentch refuse de se salir les mains en guerroyant, mais qu’il préfère gagner ses batailles par la subtilité plutôt que par la force brute. Il favorise ses disciples rusés au détriment des forts, les manipulateurs plutôt que les violents. L’apparence de Tzeentch est la plus étrange parmi les Dieux Sombres. Sa peau est couverte de visages en changement perpétuel qui grimacent et se gaussent de ceux qui les observent. Alors qu’il parle, ces visages disparaissent et réapparaissent en répétant ses paroles avec de subtiles différences dans le ton, ou en se fendant de commentaires qui jettent le doute sur les affirmations du dieu. Rien n’est immuable chez Tzeentch, et même ses objectifs incroyablement tortueux dépassent l’entendement. La montée en puissance de Tzeentch suite au retour de Sigmar dans les Royaumes Mortels et les Guerres des Portes avait été mûrement préparée. Des cultes voués au changement se sont enracinés au cœur des cités de Sigmar, et ils œuvrent en secret pour Tzeentch, tandis que des tribus de Tzaangor pillent des sites antiques à la recherche de trésors perdus et d’artefacts ésotériques. Et si le besoin s’en fait sentir, Tzeentch peut envoyer ses osts démoniaques pour répandre ses flammes mutatrices.

Le Jeu Divin

La lutte sans fin que se livrent les dieux du Chaos pour la suprématie est nommée par Tzeentch le Jeu Divin, car pour ce maître de la duperie, cet affrontement est non seulement une occasion de se divertir, mais il offre aussi des opportunités illimitées. Tzeentch cherche sans cesse à assouvir ses ambitions tout en manipulant et en contrant les plans de ses rivaux. Ses machinations ont subjugué ses frères à d’innombrables reprises par le passé.

Le Royaume du Chaos est le domaine de prédilection de Tzeentch pour le Jeu Divin. C’est là qu’il se réjouit de provoquer des mésententes entre ses frères. Un de ses coups les plus vils consista à pousser Skarbrand, le plus puissant Bloodthirster de Khorne, à s’en prendre à son maître. Ce fut également la magie de Tzeentch qui cristallisa les cycles du Jardin de Nurgle, et même si peu le savent, il est également responsable de la disparition de Slaanesh. Les batailles pour le contrôle des Royaumes Mortels n’ont fait qu’offrir de nouvelles possibilités à Tzeentch dans le Jeu Divin.

Les complots de Tzeentch sont tentaculaires, car il se complaît dans leur complexité, au point que ses objectifs peuvent paraître contradictoires pour ceux capables de les deviner. En réalité, Tzeentch est patient, et peut attendre des siècles pour que ses intrigues portent leurs fruits, d’autant plus qu’il a tendance à tisser des complots secondaires au sein même de ses propres machinations, voire à les complexifier sans raison. À ses yeux, l’élaboration d’une intrigue est aussi plaisante que son accomplissement.

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LES FORCES DE LA MORT

Des vrilles de pure nécromancie s’insinuent dans les Royaumes Mortels, aussi inévitables que la mort, alors que Nagash, Supreme Lord of the Undead, ressurgit. Antique force du mal, Nagash cherche à régner non seulement sur Shyish, Royaume de la Mort, mais aussi sur tous les autres.

Les morts-vivants sont une force à nulle autre semblable, un ennemi sans nombre poussé par la volonté implacable de son maître, Nagash, suzerain du Royaume d’Améthyste. Son influence glaciale se fait sentir à travers tous les Royaumes en guerre, saturant la terre elle-même, alors que les morts eux-mêmes rejettent leur tombe pour se relever. Leur unique but est d’imposer l’ordre indifférent et sans merci des morts à tout ce qui existe, et cet objectif cruel leur est enjoint par la volonté inflexible de leur maître, Nagash.

Les armées de la mort sont incommensurablement vastes, car les Royaumes des Mortels sont constamment en guerre depuis l’Âge des Mythes, et les montagnes de cadavres des batailles passées servent de vivier de recrutement aux adeptes de la nécromancie. Des armées interminables de Deathrattle Warriors défilent au service de leur sombre maître, en cliquetant des os à chaque pas. Des cadavres pourrissants abandonnés sur le champ de bataille se relèvent pour former des hordes de Deadwalkers titubants et gémissants. Des osts de spectres et d’ombres hantent les lieux les plus lugubres, prompts à infliger aux imprudents un sort abominable.

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Les Flesh-eater Courts

Les Flesh-eater Courts prospèrent sur les ruines des Royaumes Mortels. Fondées sur la démence de leurs Abhorrant Ghoul Kings, elles sont composées de hordes de Mordants qui mènent une vie pitoyable en se nourrissant des cadavres laissés par des guerres sans fin.

Des histoires cauchemardesques circulent dans tous les royaumes à propos des Flesh-eater Courts. Lorsque la guerre et la famine ravagent les terres, les gens poussés par le désespoir survivent par tous les moyens. Cédant à la faim qui les tenaille, ils finissent par manger les cadavres ou les faibles et les blessés, avant de se retourner les uns contre les autres lorsqu’ils tombent à court de victimes. Ils se cachent dans les ruines de leurs cités, formant des cultes cannibales en marge de la société, se nourrissant des rognures qu’ils parviennent à dérober. Pourtant, ces créatures méritent qu’on s’apitoie sur leur sort, car leur transformation en Ghouls n’est pas encore achevée. En effet, ce n’est que lorsqu’un de ces anthropophages partage le festin d’un Abhorrant King qu’il devient réellement un Mordant.

Les Abhorrant Kings sont des vampires à l’aspect bestial qui règnent sur des régions entières grâce à leurs cours dépenaillées. Ces dernières n’ont en effet de cour que le nom, et sont considérées par les autres lignées de vampires comme des aberrations. Les Abhorrant Ghoul Kings sont fous à lier et se prennent pour des monarques mortels. Lorsqu’ils arrivent dans un lieu infesté de cannibales, ils ne voient pas des créatures dégénérées, mais des paysans affamés et des soldats prêts à se rallier à un nouveau maître. Cependant, un Abhorrant King n’amène pas avec lui qu’une simple forme d’autorité, car sa folie est contagieuse. Les esprits faibles sont rapidement conquis, et même les plus rétifs finissent par voir les choses à la façon de l’Abhorrant King. Bientôt, ceux qui se cachaient dans la pénombre paraissent de nouveau en pleine lumière, vêtus de l’armure de l’illusion. L’Abhorrant King les rallie alors à sa cour en les baptisant ses Mordants.

Ils ont pour mission de rassembler les cadavres des ennemis fraîchement tués pour les festins de leur maître. Certains ont même le privilège de boire son sang, en croyant s’abreuver du vin de son calice. Le liquide écarlate induit d’horribles transformations, créant des monstres abominables ayant perdu toute trace d’humanité. Au fil du temps, quelques-uns de ces “élus” peuvent se hisser dans la hiérarchie des Mordants pour rejoindre les rangs des Abhorrants et, si la chance leur sourit, ils finiront par fonder leurs propres cours et par répandre la démence des Flesh-eaters dans d’autres royaumes frappés par la guerre et le désespoir.

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LES FORCES DE LA DESTRUCTION

Tandis que Sigmar lance sa guerre de reconquête contre les légions du Chaos, d’autres puissances se battent à travers les Royaumes des Mortels. Les orruks sont motivés par leur goût atavique de la bagarre, et les tribus ogor par l’impératif de leur appétit insatiable.

D’un bout à l’autre de la réalité, la clameur de la guerre monte, car les dieux du Chaos cherchent à maintenir leur emprise sur les Royaumes des Mortels, qui n’est plus incontestée depuis l’intervention héroïque des Stormcast Eternals de Sigmar.

Or, tous les habitants des Royaumes des Mortels ne souffrent pas de la domination du Chaos : certains aiment le frisson de la guerre incessante et l’occasion de se mesurer à un ennemi aussi inflexible et violent qu’eux-mêmes. Telles sont les forces de la Destruction, pour lesquelles les notions de bien et de mal se résument à la loi du plus fort.

Orruks et grots, ogors et gargants Aleguzzlers, tous ont un rôle à jouer en cet avènement de l’Âge de Sigmar. Balaieront-ils les légions du Chaos ou entraveront-ils le dessein de Sigmar, cela reste à voir.

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Les Ironjawz

Un rugissement tonitruant roule au-dessus des Royaumes Mortels. Telle une avalanche de muscles et de métal, les Ironjawz sèment la destruction. Ce sont les plus gros et les plus agressifs des orruks, et ils fauchent des royaumes et même des empires entiers avec leurs lourds kikoup’.

Les Ironjawz sont d’énormes brutes toujours prêtes à en découdre. En tant que plus gros spécimens d’une race connue pour sa férocité, ils ne vivent que pour guerroyer. Rien ne plaît plus à un Ironjaw que le fracas de la bataille, le crissement des armes sur les armures et les hurlements des mourants. Plus grands et plus larges d’épaules qu’un humain, et engoncés dans de lourdes armures en fer rudimentaires, ils surplombent leurs adversaires. Un orruk Ironjaw ne vit que pour le combat, car son cerveau minuscule est entièrement habité par une soif de violence inextinguible.

Sous le commandement de leurs chefs, des bandes d’Ironjawz se rendent au combat. Ils chargent dans la mêlée en brandissant leurs armes, tandis que l’air vibre sous leurs cris de guerre gutturaux. Chez les orruks, la loi du plus fort est toujours la meilleure, et aucun d’eux n’est plus fort que les Ironjawz. Au cours des siècles de guerres, les races des Royaumes Mortels ont appris à craindre la venue des clans d’Ironjawz. L’Empire Perdu de Shardlun, les désolations où trônaient jadis les Six Cents Royaumes, les Spires Englouties de Vys ont tous connu la colère des Ironjawz. Leurs hordes détruisent tout, saccagent tout, sans cesse à la recherche d’armées à massacrer et de villes à raser.

Les Ironjawz n’en sont qu’au début de leur grande guerre. Ils gagnèrent en puissance au cours de l’Âge du Chaos, en se nourrissant des batailles incessantes. À l’instar du grondement d’un prédateur qui monte crescendo, les clans guerriers des Ironjawz ont grossi jusqu’à recouvrir les terres. Ils ont affronté les monstres des royaumes, les enclaves humaines, les osts du Chaos et tous ceux qui ont croisé leur chemin. Ils ont gagné en force et en nombre à chaque victoire, et sont revenus de plus belle après chaque défaite. Des orruks se sont ralliés à eux, comprenant que les Ironjawz allaient les mener à chaque fois vers de nouvelles bastons.

Un nouvel âge a débuté, annoncé par la Tempête de Sigmar, si bien que les Ironjawz sentent la violence qui plane dans l’air. Leur dieu bicéphale Gorkamorka l’a sentie lui aussi. Avide du carnage à venir, il a envoyé son champion pour mener les Ironjawz et leurs clans. Gordrakk, le Poing de Gork, unit lentement les orruks sous sa poigne de fer. Pour la première fois depuis des ères, les orruks se rassemblent en vue d’une Grosse Waaagh ! Ils formeront une armée si vaste qu’elle noiera les royaumes sous des nuées de peaux-vertes, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que des désolations parsemées de ruines.

À l’avant-garde de cette Grosse Waaagh ! se trouveront les Ironjawz, qui gagneront leur place au sein des clans en fracassant les crânes. À leur tête se trouvent d’énormes Megabosses montés sur des Maw-krusha gigantesques, et entourés par des bandes de Brutes en armures de fer. Chargeant aux côtés des Brutes, des cavaliers Gore-grunta beuglent en percutant l’ennemi, les yeux rendus vitreux par la soif de combat. Des shamans déments les suivent en crachant des jets d’énergie magique, alors que des Warchanters battent le rythme de la destruction sur leurs tambours. Les races des Royaumes Mortels sont sur le point de connaître la fureur des Ironjawz.

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Les Bonesplitterz

Les Bonesplitterz sont les plus sauvages des orruks. L’énergie de leur Grand Dieu Vert Gorkamorka danse férocement dans leurs crânes, et ils n’ont que peu de temps à consacrer à des activités autres que la chasse aux bêtes géantes afin de libérer l’esprit de la Waaagh ! que leurs os renferment.

L’esprit sauvage de Gorkamorka emplit les esprits des orruks lorsqu’ils se rassemblent, ce qui les rend encore plus féroces qu’à l’habituée. Ce pouvoir de la Waaagh ! qui se manifeste sous la forme d’énergies vertes bouillonnantes est essentiel pour les Bonesplitterz. Lorsque les autres orruks sont pris dans sa tourmente, cela ne dure que peu de temps, et uniquement tant qu’il y a des ennemis à bastonner, mais les Bonesplitterz sentent constamment cette énergie se réverbérer dans leurs os et leur esprit. Elle est leur mode de vie, et leurs clans sont tout entiers tournés vers sa vénération.

Les Bonesplitterz croient que la Waaagh ! est une chose vivante constituée par les âmes des bêtes sauvages, et qu’elle peut être capturée et enfermée dans des os brisés et des tatouages primitifs. Guidés par les Wurrgog Prophets, les Bonesplitterz traquent donc les monstres des Royaumes Mortels pour s’approprier leurs esprits indomptables.

Un orruk ne choisit pas de rejoindre les Bonesplitterz, car ce sont ces derniers qui l’appellent. Parfois, l’esprit de Gorkamorka rentre dans la tête d’un peau-verte et refuse d’en sortir. Cela pousse l’orruk dans une frénésie primale. Ses congénères trouvent sa proximité perturbante, car il passe son temps perdu dans des soliloques, ou à les tabasser avec des cailloux qui, selon lui, ressemblent au visage de Gork. Tôt ou tard, ces lunatiques s’en vont ou sont chassés de leur clan. Après avoir quitté leur ancienne tribu, ils suivent des présages envoyés par Gorkamorka, qui les guident jusqu’au Wurrgog Prophet le plus proche. Sous l’égide de ces chamans, les orruks deviennent des Bonesplitterz et s’attellent à propager la puissance de la Waaagh ! dans tous les Royaumes Mortels.

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Les Beastclaw Raiders

Les Beastclaw Raiders sont les hérauts des mornes saisons et des ères sombres. Lorsque le soleil se voile de peur et que les vents hivernaux balaient les terres, les mortels prient leurs dieux de les préserver, car c’est alors l’époque du froid et de la neige, lors duquel des tribus d’ogors affamés sont en maraude.

Les Beastclaw Raiders surgissent au milieu des tempêtes de neige et des blizzards hurlants. Des groupes de chasse juchés sur de gigantesques montures pillent les terres en dévorant et en aplatissant tout sur leur passage. La brutalité de leur assaut s’accompagne d’une bise glaciale, tandis que des nuages chargés de neige s’accumulent dans les cieux au-dessus de leurs meutes de bêtes de guerre. Ils laissent dans leur sillage des plaines gelées constellées d’ossements tandis qu’ils partent à la recherche de nouvelles proies. Tel est le mode de vie nomade des Beastclaw Raiders. Ils ne combattent pas pour conquérir des terres ou pour se tailler un empire, ni même pour la gloire des dieux, car ils sont uniquement préoccupés par leur prochain repas.

Un Beastclaw Raider est un combattant redoutable capable de tenir tête à une douzaine d’hommes en armes, d’orruks ou de guerriers Bloodbound. C’est une créature corpulente dotée de muscles puissants, deux fois plus grande qu’un humain, et faisant preuve d’un appétit dantesque ainsi que d’un caractère ombrageux. Un ogor est si fort qu’il peut broyer le crâne d’un orruk ou étrangler un dracoth d’une seule main, alors que son endurance naturelle lui permet de se dispenser du port d’une armure. Son immense carcasse peut endurer d’innombrables blessures sans qu’il en éprouve la moindre douleur, si bien qu’il rit aux éclats d’une voix tonitruante tout en continuant à massacrer ses ennemis.

Chaque tribu de Beastclaw Raiders est appelée un Alfrostun. Ces armées errantes sont menées par leur ogor le plus gros et le plus fort, le Frostlord. Ce chef tribal chasse ses proies dans tous les Royaumes Mortels, et a sous ses ordres des meutes de Mournfangs, des Stonehorns et des Thundertusks auréolés de givre qui font trembler le sol sous leurs pieds. Ces monstres et leurs cornacs sont suivis pas des créatures attirées par le froid et la promesse de proies : les sauvages Frost Sabres et les féroces Icefall Yhetees.

La taille et la force des ogors ne sont pas leurs seuls atouts. Ils sont accompagnés par les vents de l’hiver, des tempêtes de glace qui ravagent tout sur leur passage. Les ogors nomment ces blizzards ensorcelés l’Hiver Éternel, mais ils ont d’autres appellations : les Vents Glacés du Wyrd, le Souffle de Gorkamorka ou encore la Marche de la Fey de Givre, pour n’en citer que quelques-unes. Chaque Alfrostun se doit d’être les hérauts de cette vague de froid. Il progresse donc en avant-garde de la tempête, en utilisant à son avantage les premiers frimas, sans jamais s’attarder afin que l’Hiver Éternel ne le rattrape pas.

Avec les Vents Glacés du Wyrd comme épée de Damoclès, les Alfrostuns parcourent les terres en quête de viande fraîche, rassemblant autant de mannes que possible avant de poursuivre leur chasse sans fin. De vastes royaumes et des continents entiers portent les stigmates du passage des Beastclaws, et bien des plaines fertiles ont été réduites en toundras gelées par l’hiver tenace qui les suit. Des peuples ont terminé leur existence dans les estomacs des ogors tandis que leurs civilisations étaient rasées jusqu’aux fondations, car les Beastclaws sont une force de la nature aussi violente qu’une avalanche. Ils pillent, détruisent et guerroient dans les Royaumes Mortels sans jamais montrer le moindre signe de fatigue.

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