Warhammer: Age of Sigmar

LAS FUERZAS DEL ORDER

Cuando Sigmar lanza a sus guerreros a la batalla a través de los Reinos Mortales, da comienzo una nueva era de guerra. En todas partes, desde la Península Brimstone hasta el Valle de las Sombras, los Stormcast Eternals luchan contra las legiones del Chaos. Pero no luchan solos…

Sigmar planeó hace mucho su venganza contra los Dioses del Chaos, reuniendo sus fuerzas y organizando sus ejércitos desde el santuario de Azyrheim. En épocas pasadas, Sigmar fue siempre el primero en la batalla, manejando la furia divina de su martillo mágico, Ghal Maraz, contra los monstruos más poderosos y los siervos más peligrosos del Dios del Chaos. Pero la Era de los Mitos llegó a su fin, barrida por la Era del Chaos cuando los Dioses Oscuros vieron las maravillas que Sigmar había descubierto y las reclamaron para sí mismos. Durante incontables años, ha reinado el Chaos…

En la actualidad, grandes Stormhosts de guerreros, héroes poderosos que cambiaron más allá de toda medida y a los que reconocieron el poder de semidioses, se aprestan para luchar en su nombre. Estos son sus soldados en la guerra de reconquista que verá a los Reinos Mortales liberados de las garras tiránicas de los Dioses del Chaos.

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Los Stormcasts

Un nuevo tipo de héroe lucha en los Reinos Mortales. Estas almas han sido reforjadas en leyendas, convertidas en la personificación de la tormenta viviente y enviados por Sigmar desde Azyr. Son los Stormcast Eternals, la ira del Dios Rey hecha carne, y fueron creados con un único propósito: ¡La guerra!

Los cielos rugen y crujen, separados por los abrasadores rayos. Con un resplandor de luz y un trueno poderoso, las fuerzas de los Stormcast Eternals se sumergen en combate. Nacidos en la tormenta, estos guerreros lanzan su asalto con sus armas envueltas en arcos de energía celestial. El ataque es tan rápido como brutal. Hojas afiladas cual cuhillas y martillos pesados se alzan y caen, una avalancha destroza escudos que lo abate todo con la furia desatada de los cielos.

Los ejércitos de los Stormcast Eternals están formados por los mejores campeones del Order que hay en los reinos. Reunidos por el Dios Rey en sus vidas anteriores, feroces reyes guerreros luchan hombro con hombro con estoicos castellanos y belicosos sacerdotes, todos ellos elegidos para la inmortalidad tras una vida de combate contra los ejércitos del Chaos. En Sigmaron sobrevivieron a su Reforja en el Yunque de la Apoteósis, abandonando tras de sí sus anteriores encarnaciones, antes de que sus nuevas formas fueran cubiertas por armaduras relucientes de sigmarite más resistentes que el acero. La visión de sus máscaras impasibles es conocida y temida en todos los Reinos Mortales, así como sus armas cargadas de electricidad; herramientas de guerra forjadas por los Seis herreros que pueden convertir en pulpa los huesos de un orruk. Para aquellos a quienes las Stormhost salvan del desastre, es fácil confundirlos con ángeles vengadores enviados por un dios severo y colérico.

A pesar de que los Stormcast Eternals únicamente cuentan con héroes entre sus filas, no luchan como individuos sino como un ejército coherente. No sólo van al combate en hileras de infantería, sino también en unidades de caballería pesada, huestes aladas y veloces partidas de caza. Cada guerrero tiene su propio lugar y especialización y, a menudo, sus habilidades quedan reforzadas por una bestia leal de Azyr que comparte su odio por el Chaos.

Al quedar saturados con la magia de la tormenta, los Stormcast Eternals pueden ser devueltos a la realidad en rayos de fuerza celestial. Sin embargo, una vez que un Stormcast Eternal ha tomado forma en suelo mortal no puede volver a ascender a menos que lo haga a través de un portal a Azyr o muriendo en batalla. Cuando muere no queda perdido para siempre; su cuerpo, armas y armadura se desvanecen en un instante, transmutándose en una nube de energía que se eleva hacia los cielos. Cuando su alma alcanza Azyr, es devuelto a las bóvedas de Sigmar, donde se le reforjará para que vuelva a ser el Stormcast Eternal que era.

El Precio De La Inmortalidad

No siempre hay tiempo para que la Reforja funcione sin problemas; a fin de cuentas, estos semidioses guerreros no tienen tiempo para el descanso. Muchos de los que se someten a la transformación mística pierden una parte de sí mismos en el proceso. Cada vez que regresan a la forja de Sigmar hay una mayor probabilidad de que emerjan con la mente y el cuerpo alterado. Esto es algo que perturba enormemente a los Stormcast Eternals ya que bajo su armadura reluciente siguen siendo parcialmente humanos; con todas las esperanzas, miedos y ambiciones. Algunos descubren que sus defectos se alzan a la superfície: como los súbitos impulsos destructivos de los Blackhammers, por ejemplo, o la incapacidad de los Hammers of Sigmar de aceptar el fracaso. Muchas Stormhost, en especial los Celestial Vindicators entre ellos, sienten una necesidad ardiente de vengarse de aquellos que esclavizan a las gentes de los Reinos Mortales. Otros se descubren lanzando rayos con la mirada cuando se enfadan o con el trueno retumbando tras cada palabra. Algunas almas encantadas susurran que para ser reforjado en tantas ocasiones es necesario renunciar a la existencia anterior y convertirse en una criatura de energía celestial que es más y menos humana a la vez. La verdad se desconoce.

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Los Sylvaneth

Son el viento que aúlla entre las copas de los árboles. Son la furia de los lugares agrestes. Son la espina que se clava y la raíz que se entierra, la roca pulida y la parra nudosa. Son los sylvaneth, espíritus del bosque vengativos de un poder aterrador, y para quienes saquean sus tierras, son la muerte.

Los sylvaneth son los vástagos de la diosa Alarielle, la Reina del Bosque Radiante. Son seres de la naturaleza, criaturas de la magia de la vida cuya carne y huesos están hechos de las ramas del Wyldwood.

La relación entre los sylvaneth y los Reinos Mortales el plenamente simbiótica, al igual que sus vínculos. Todos los retoños de Alarielle están conectados por la canción espiritual que les llena. Las energías unificadoras de esa extraña melodía unen a todos los sylvaneth como un único pueblo.

Los sylvaneth son criaturas feéricas que pueden parecer caprichosas y crueles ante algunos. Sus motivos parecen volubles, y sus acciones, arbitrarias y peculiares. No les mueven deseos mortales, como expandir sus fronteras o acaparar botín. En lugar de ello, se dedican a salvaguardar los ciclos naturales de los Reinos Mortales, sin importar cuál extraños o peligrosos sean, y a purificar la tierra de toda mancha. Así, los sylvaneth pueden ser aliados difíciles, pues sus metas y motivaciones suelen entrar en conflicto con las de sus camaradas de armas.

Si bien incomprendidos por sus aliados mortales, los sylvaneth son nobles y bondadosos, enemigos acérrimos del Chaos. Durante la Era de los Mitos los sylvaneth tomaron lugares imbuidos de poder natural en los Reinos Mortales. Los mismos lugares en cuya defensa lucharon y perecieron durante la Era del Chaos, batiéndose con una determinación salvaje mientras la Reina Eterna libraba su propia batalla contra Nurgle en el Reino de la Vida. Pese a sus esfuerzos, los sylvaneth perdieron terreno hasta que sólo quedaron bolsas de resistencia dispersas. Su final parecía cierto. Pero lo que les esperaba no era la extinción…

Fueron largos los años de marchitamiento y grandes las penurias que soportaron los sylvaneth. Su canto incesante se tornó pesaroso, y se perdió mucho que jamás podría ser repuesto. La podredumbre tomó la Cúspide de los Sueños. La Ciudad de las Frondas había ardido hasta los cimientos. El Corazón Prístino estaba infestado de seres reptantes que amenazaban con convertir Lilandyr en ruinas.

Los sylvaneth son los vástagos de la diosa Alarielle, la Reina del Bosque Radiante. Son seres de la naturaleza, criaturas de la magia de la vida cuya carne y huesos están hechos de las ramas del Wyldwood.

La relación entre los sylvaneth y los Reinos Mortales el plenamente simbiótica, al igual que sus vínculos. Todos los retoños de Alarielle están conectados por la canción espiritual que les llena. Las energías unificadoras de esa extraña melodía unen a todos los sylvaneth como un único pueblo.

Los sylvaneth son criaturas feéricas que pueden parecer caprichosas y crueles ante algunos. Sus motivos parecen volubles, y sus acciones, arbitrarias y peculiares. No les mueven deseos mortales, como expandir sus fronteras o acaparar botín. En lugar de ello, se dedican a salvaguardar los ciclos naturales de los Reinos Mortales, sin importar cuál extraños o peligrosos sean, y a purificar la tierra de toda mancha. Así, los sylvaneth pueden ser aliados difíciles, pues sus metas y motivaciones suelen entrar en conflicto con las de sus camaradas de armas.

Si bien incomprendidos por sus aliados mortales, los sylvaneth son nobles y bondadosos, enemigos acérrimos del Chaos. Durante la Era de los Mitos los sylvaneth tomaron lugares imbuidos de poder natural en los Reinos Mortales. Los mismos lugares en cuya defensa lucharon y perecieron durante la Era del Chaos, batiéndose con una determinación salvaje mientras la Reina Eterna libraba su propia batalla contra Nurgle en el Reino de la Vida. Pese a sus esfuerzos, los sylvaneth perdieron terreno hasta que sólo quedaron bolsas de resistencia dispersas. Su final parecía cierto. Pero lo que les esperaba no era la extinción…

Fueron largos los años de marchitamiento y grandes las penurias que soportaron los sylvaneth. Su canto incesante se tornó pesaroso, y se perdió mucho que jamás podría ser repuesto. La podredumbre tomó la Cúspide de los Sueños. La Ciudad de las Frondas había ardido hasta los cimientos. El Corazón Prístino estaba infestado de seres reptantes que amenazaban con convertir Lilandyr en ruinas.

Pero cuando algo se marchita, algo más florece. La muerte engendra vida. El ciclo sigue y la esperanza regresa.

En el sanguinolento mantillo de la guerra, creció una semilla de un poder increíble. Había sido purificada por la magia. Salvada por las vidas de seres amados. Sembrada por la mano de un campeón. Y ahora, en la hora más oscura, aquella semilla se convertía en diosa.

Alarielle renació y sus chiquillos se regocijaron. Ya no era un ser amargado y marchito, sino una diosa de la guerra, completa y en el apogeo de su poder. Con su retorno la canción espiritual se intensificó. Las armonías resonaban y se entrecruzaban como las ramas de un gran árbol. Era una canción de venganza, de renacer y de ira. Era un cántico de guerra y su son fortalecía a los sylvaneth.

A lo largo y ancho de los Reinos Mortales los sylvaneth alzaron sus cabezas. Les llenaba una nueva vida y un nuevo propósito. Motas de vida relucientes iluminaban los prados de las vainas del alma. El murmullo del júbilo feroz y la venganza llenaba a los vástagos de Alarielle. Ya no serían las víctimas. Ahora los wyldwoods despertaban furiosos. Ahora los invasores serían expulsados y las tierras purificadas. Ahora los sylvaneth volvían a alzarse.

Los sylvaneth son los vástagos de la diosa Alarielle, la Reina del Bosque Radiante. Son seres de la naturaleza, criaturas de la magia de la vida cuya carne y huesos están hechos de las ramas del Wyldwood.

La relación entre los sylvaneth y los Reinos Mortales el plenamente simbiótica, al igual que sus vínculos. Todos los retoños de Alarielle están conectados por la canción espiritual que les llena. Las energías unificadoras de esa extraña melodía unen a todos los sylvaneth como un único pueblo.

Los sylvaneth son criaturas feéricas que pueden parecer caprichosas y crueles ante algunos. Sus motivos parecen volubles, y sus acciones, arbitrarias y peculiares. No les mueven deseos mortales, como expandir sus fronteras o acaparar botín. En lugar de ello, se dedican a salvaguardar los ciclos naturales de los Reinos Mortales, sin importar cuál extraños o peligrosos sean, y a purificar la tierra de toda mancha. Así, los sylvaneth pueden ser aliados difíciles, pues sus metas y motivaciones suelen entrar en conflicto con las de sus camaradas de armas.

Si bien incomprendidos por sus aliados mortales, los sylvaneth son nobles y bondadosos, enemigos acérrimos del Chaos. Durante la Era de los Mitos los sylvaneth tomaron lugares imbuidos de poder natural en los Reinos Mortales. Los mismos lugares en cuya defensa lucharon y perecieron durante la Era del Chaos, batiéndose con una determinación salvaje mientras la Reina Eterna libraba su propia batalla contra Nurgle en el Reino de la Vida. Pese a sus esfuerzos, los sylvaneth perdieron terreno hasta que sólo quedaron bolsas de resistencia dispersas. Su final parecía cierto. Pero lo que les esperaba no era la extinción…

Fueron largos los años de marchitamiento y grandes las penurias que soportaron los sylvaneth. Su canto incesante se tornó pesaroso, y se perdió mucho que jamás podría ser repuesto. La podredumbre tomó la Cúspide de los Sueños. La Ciudad de las Frondas había ardido hasta los cimientos. El Corazón Prístino estaba infestado de seres reptantes que amenazaban con convertir Lilandyr en ruinas.

Pero cuando algo se marchita, algo más florece. La muerte engendra vida. El ciclo sigue y la esperanza regresa.

En el sanguinolento mantillo de la guerra, creció una semilla de un poder increíble. Había sido purificada por la magia. Salvada por las vidas de seres amados. Sembrada por la mano de un campeón. Y ahora, en la hora más oscura, aquella semilla se convertía en diosa.

Alarielle renació y sus chiquillos se regocijaron. Ya no era un ser amargado y marchito, sino una diosa de la guerra, completa y en el apogeo de su poder. Con su retorno la canción espiritual se intensificó. Las armonías resonaban y se entrecruzaban como las ramas de un gran árbol. Era una canción de venganza, de renacer y de ira. Era un cántico de guerra y su son fortalecía a los sylvaneth.

A lo largo y ancho de los Reinos Mortales los sylvaneth alzaron sus cabezas. Les llenaba una nueva vida y un nuevo propósito. Motas de vida relucientes iluminaban los prados de las vainas del alma. El murmullo del júbilo feroz y la venganza llenaba a los vástagos de Alarielle. Ya no serían las víctimas. Ahora los wyldwoods despertaban furiosos. Ahora los invasores serían expulsados y las tierras purificadas. Ahora los sylvaneth volvían a alzarse.

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Fyreslayers

Surgidos desde fortalezas envueltas en llamas y desde guaridas en lo profundo de las montañas, los Fyreslayers marchan a la guerra. Con sus hachas listas y sus gritos de guerra atronando, cargan a la batalla mientras el poder del dios guerrero Grimnir fluye hacia ellos desde las brillantes runas doradas que llevan remachadas en su carne rubicunda.

Con el inicio de la Era de Sigmar, en medio de estallidos de truenos y luz, los Fyreslayers centraron su atención en el rugido de la batalla. Sus patriarcas, los Auric Runefathers, sienten que en todo ese derramamiento de sangre está la promesa de un gran botín de oro, mientras que sus sacerdotes, los Auric Runemasters, dicen notar cómo el espíritu de Grimnir crece a cada instante en el interior de su gente. Es una época de grandes promesas para los Fyreslayers, y una posibilidad de honrar a su dios aniquilando enemigos y cumpliendo juramentos. En su piel arden las runas, y sus manos blanden con fuerza las hachas. Los Fyreslayers están preparados para esta nueva era de guerra que asola los Reinos Mortales.

Los Fyreslayers son los descendientes del dios guerrero Grimnir. Cada Fyreslayer es un guerrero nato, cubierto de músculos, decidido en la batalla y habilidoso con el hacha. Pero también es más que un simple guerrero dotado. Bajo las parpadeantes luces de sus forjas, sus Runemasters crean runas de la sustancia mágica conocida como ur-oro, que según los Fyreslayers contiene la esencia de Grimnir. Cuando tachonan estas runas en su piel, la energía fundida de su dios entra en sus venas. Entonces, sus cuerpos brillan con llamas doradas, los golpes enemigos les rebotan sin dejar un rasguño, y sus propias hachas impactan con una fuerza descomunal.

Desde la Era de los Mitos los Fyreslayers han viajado por todos los reinos en busca de ur-oro. Partiendo de la primera fortaleza de magma en las entrañas subterráneas de Aqshy, los Fyreslayers echaron raíces en los reinos. Allí amasaron oro, extraído de minas o reunido en las ruinas de imperios caídos, buscando siempre los escasos fragmentos de ur-oro ocultos entre su precioso tesoro. Con diferencia, la mayor parte de su oro viene del botín que consiguen en batalla, y están dispuestos a luchar por cualquiera que pague el precio de sus servicios. Están muy solicitados por señores de la guerra y reyes, pues su furia de combate y su lealtad inquebrantable son legendarias en todos los reinos.

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Los Seraphon

Durante más eras de las que se recuerdan, los seraphon han librado una guerra salvaje contra las fuerzas del Chaos. Con el amanecer de la Era de Sigmar, sus ejércitos descienden de los cielos para asestar un golpe vengador contra los Dioses Oscuros y traer de nuevo el orden a los Reinos Mortales.

Invocados al campo de batalla desde el alto Azyr por los vastos intelectos de los Slann Starmasters, los ágiles skinks, los depredadores saurus y los masivos kroxigor se materializan desde ardientes coronas de energía celestial, la misma de la que están hechas las estrellas.

Hace mucho, los slann y sus ejércitos de seraphon gobernaban un vasto y poderoso imperio conectado por destellantes ciudades templo. Su sagrado deber era proteger al mundo de los Dioses del Chaos, cuya misma existencia es anatema para los slann, unas criaturas profundamente racionales. En tal deber, fracasaron.

Los slann, una raza antiquísima, han sobrevivido por pura fuerza de voluntad. Son seres de inmenso poder mágico que han restaurado a la existencia a sus ejércitos, a partir de los nítidos recuerdos que tenían de ellos. Ya no son seres de carne y hueso, sino de magia de estrellas, auténticas creaciones de Azyr.

Mientras la Tormenta de Sigmar se desata por los Reinos Mortales, los slann responden a la llamada a las armas. Como flechas de luz cayendo desde los cielos, los Starmasters llegan a los campos de batalla de los reinos, invocando a sus ejércitos seraphon desde las profundidades de su memoria, mediante pura energía mágica. Los rugidos de los marciales saurus resuenan por el campo de batalla a medida que aniquilan a los enemigos del orden. Un número incontable de skinks iluminan el horizonte con proyectiles ardientes. Los Ripperdactyls atrapan a los enemigos y se los llevan volando. Los monstruosos Bastiladons masacran por sí solos a ejércitos enteros. Entonces, tan rápido como llegaron, los seraphon vuelven a desvanecerse en las estrellas. Sus ataques dan pie a multitud de leyendas, pero sólo los slann saben cuál es la auténtica motivación de estos misteriosos guerreros reptilianos.

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LAS FUERZAS DEL CHAOS

Durante innumerables años los Reinos Mortales han sido aplastados bajo el yugo de los Dioses Oscuros, sometidos por los vástagos del Chaos. Al igual que los guerreros leales de Sigmar, llevan un rayo de esperanza a los oprimidos, los Daemons, Beastmen y Chaos Warriors están listos para el combate.

Los Reinos Mortales se han convertido en el juguete de los Dioses del Chaos, una realidad desolada donde los Daemons retozan y las warbands de adoradores del Chaos emprenden guerras de persecución contra los restos maltratados de pueblos antaño libres.

Desde las llanuras ardientes de Athgrand en el Reino del Fuego, donde warbands de Beastmen eliminan a los supervivientes dispersos de las tribus de los hombres que se ocultan allí, a los pináculos de las Montañas Cristalinas de Hysh, donde loshechiceros de aquelarrede Tzeentch erigen altares de magia arcana, el dominio del Chaos es salvaje, brutal y casi total. Mientras Sigmar lanza los primeros golpes de su guerra de liberación, los Dioses Oscuros se revuelven y sus servidores se regocijan. Contra los guerreros advenedizos de los Stormcast Eternals y los parias que se unen a su causa, se concentra el mayor poder de la historia: las fuerzas del Chaos.

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Amo del Chaos

Archaon es la sombra del Chaos que se cierne sobre los Reinos Mortales. Incontables guerreros se postran ante su oscura majestad y tanto caudillos como reyes susurran su nombre, temerosos. Archaon es el Everchosen, el Elegido, el mayor paladín de los Dioses Oscuros, y la perdición de la humanidad.

La voluntad indomable de Archaon el Everchosen constriñe los Reinos Mortales como un puño de hierro. Innumerables hombres viven y mueren por orden suya, bajo el yugo del Chaos. Nadie puede igualar el número de vencidos o esclavizados por Archaon, pues cada victoria del Chaos en los Reinos Mortales le pertenece.

Archaon es el Glorioso Gran Mariscal del Apocalipsis, y a él han encomendado los Dioses Oscuros la conquista de los reinos. Durante los largos siglos de la Era del Chaos fueron su cruel dominio de la guerra y su poder irresistible los que cosecharon una victoria salvaje tras otra en nombre de los Poderes Ruinosos. A su lado marcha la temida Varanguard, y dispone a su antojo de los terribles sortilegios de los Gaunt Summoners. Blandiendo su legendaria espada, Matarreyes, y a lomos de Dorghar, su bestia daemon tricéfala, Archaon sobrevuela el campo de batalla. Cualquiera tan estúpido como para cruzar espadas con él pronto regará el suelo con su sangre, pues nadie iguala la pericia en combate del Everchosen.

La presencia de Archaon es tan imponente que une a los ejércitos del Chaos, convirtiendo la miríada de guerreros de los Dioses Oscuros en una brutal fuerza conquistadora. Su ira pronto aplasta toda resistencia.

Mas a pesar de sus numerosas victorias, Archaon aún ansía más. Una ser de conquista insaciable arde en su corazón y le impele a seguir guerreando. Sus ejércitos dan caza a los supervivientes dispersos y exploran los confines de los reinos en busca de nuevos enemigos y naciones que destruir. Pronto no quedará nada de los Reinos Mortales, tan solo interminables parajes mutados por el toque del Caos.

Siete de los Ocho Reinos ya languidecen bajo la tiranía del Chaos. Monumentos descomunales a la gloria de Archaon dominan ciudades en ruinas, llanuras cubiertas de hueso y montañas quebradas desde Aqshy hasta Shyish, y los siniestros estandartes de Archaon flamean en un viento que hiede a muerte. Solo Azyr, el Reino Celestial permanece incólume. Su señor, el Dios Rey Sigmar, selló sus puertas hace ya mucho tiempo para protegerlo de los ejércitos del Everchosen después de que el general del Chaos obligase a retroceder a las legiones de Azyr y desbaratase sus alianzas. Archaon lleva siglos en pos de la destrucción de Sigmar y de su reino, y sus guerreros baten las Puertas de Azyr en vano. Existe una enemistad antiquísima entre ambos campeones y a Archaon le place en extremo el saber que Sigmar ha presenciado desde la ciudad de Sigmaron cómo tomaba cada alma, cómo ahogaba en sangre cada civilización. Ahora que los guerreros forjados en el relámpago de Sigmar se han lanzado a la guerra contra los Poderes Ruinosos, comienza una nueva era de conflictos, una que Archaon recibe con sumo gusto. Por fin ve la ocasión de concluir su guerra de exterminio.

Mientras la Tormenta de Sigmar se extiende por los reinos, y las Stormhosts descienden en relámpagos crepitantes, Archaon cabalga a su encuentro y lo hace con las huestes unidas del Chaos a sus órdenes, en todo su siniestro y terrible esplendor.

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Una plaga en los reinos

Los Hijos de la Rata Cornuda toman muchas formas, y entre las más repulsivas de todas ellas se cuentan los Clanes Pestilens. Estos skaven fanáticos son discípulos de la enfermedad, portadores de la descomposición que se lanzan a la batalla con una ferocidad enloquecida.

Las Procesiones Virulentas del Clan Pestilens fluyen por los Reinos Mortales como ríos de mugre viviente. Lo que primero llega son las ratas, una tupida y chillona alfombra de horror que brota de cada grieta y hueco. Tras estas alimañas antinaturales se extiende una enorme nube de bruma tóxica que corrompe todo lo que toca.

A través de la opaca niebla llegan terribles sonidos. Tañidos de campanas corroídas cuyo ecos reverbera en todas direcciones. Voces chillonas que elevan plegarias a la Rata Cornuda, el dios que acecha royendo las raíces de los reinos. Ruido constante de millones de pequeñas patas y garras rascando y acercándose.

Esta ominosa avanzadilla que se oculta en la bruma bastaría para poner en fuga a muchos ejércitos. Los pocos enemigos que son lo bastante valerosos como para no retroceder son atacados en primer lugar por los terribles Plagueclaws, que les rocían con chorros de ponzoña que les contagia con todo tipo de enfermedades. La carne se llena de ampollas que revientan dejando espantosas llagas supurantes, los huesos se pudren y los órganos se disuelven en cuestión de segundos hasta quedar convertidos en inmundas pilas de papilla. Con los gritos de los enfermos y los moribundos aún resonando en el intoxicado aire, los Clanes Pestilens surge de la miasma.

La tierra se ennegrece bajo las patas garrudas de los incontables Plague Monks. Los Plague Furnaces crujen y chirrían mientras son transportados a la batalla, los enormes incensarios soltando más humo mientras los Plague Priests montados sobre ellos lanzan exhortaciones a sus enloquecidas Congregaciones de Mugre. Los Plague Censer Bearers se lanzan de cabeza hacia sus aterrados enemigos, soltando vapores corrosivos por sus espantosos mayales. En el corazón de esta caterva acechan los Verminlord Corruptors, Daemons de la Rata Cornuda que buscan la ruina de todas las cosas vivas de los Reinos. Contra dichos horrores, hay pocas esperanzas de victoria. Hasta los oponentes más poderosos quedan bien pronto reducidos a cadáveres roídos por las ratas, mientras la Procesión Virulenta sigue adelante.

La rancias hordas de los Clanes Pestilens ansían ver cómo los Reinos Mortales se pudren y corrompen. Sin embargo, ese no es su único objetivo, pues consideran estar librando una guerra santa, una cruzada enfermiza que dura ya incontables años. Bajo el mando de la propia Rata Cornuda, los Clanes Pestilens buscan las Trece Grandes Plagas, y no permitirán que nada se interponga en su camino.

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El Señor de los Cráneos

No hay espacio para la belleza o la compasión en el negro corazón de Khorne, pues su único deseo es ver los reinos arder en los fuegos de la guerra. La ira volcánica del Dios de la Sangre no puede ser atemperada, y su favor sólo puede ganarse a través de masacres incesantes y un digno tributo de cráneos.

Khorne es el poderoso Dios de la Sangre del Chaos, la encarnación de la rabia y el señor de la masacre. El destructor de mundos y la manifestación del odio. Por su voluntad miles de civilizaciones han sido masacradas. Los seguidores mortales de Khorne y sus legiones de daemons dejan un reguero de sangre y muerte a través de los Reinos Mortales. Por la gloria de su dios, derraman la sangre de quienes se oponen a ellos y recolectan montañas de cráneos para el Trono de Cráneos.

El dominio de Khorne se encuentra en el Reino del Chaos, donde durante una extensión infinita de tiempo los Dioses del Chaos han luchado por la supremacía. Aunque las oscuras fuerzas de estas deidades infernales han creciendo y menguando, el poderoso Khorne siempre ha permanecido dominante. Se le rinde tributo con cada gota de sangre derramada en batalla, y siempre que se libran grandes guerras, la entidad inmortal que es Khorne resulta muy fortalecida. Las batallas incesantes que consumen los Reinos Mortales sólo sirven para fortalecer al Dios de la Sangre. A Khorne le da igual si los muertos son héroes o siervos del mal; lo único que importa es que la sangre siga corriendo.

Dentro del Reino del Chaos, los dominios de Khorne son un erial volcánico cubierto de sangre en el centro del cual se alza la Ciudadela de Bronce, donde reside el dios, en su trono sobre una montaña de cráneos, recorriendo los Reinos Mortales con su funesta mirada en busca de adversarios dignos contra los que lanzar sus seguidores. Cuando se despierta su ira, legiones de daemons emergen del vacío y sus ejércitos de mortales elegidos, los Bloodbound, ahogan las tierras en sangre y vísceras.

Entre los mortales, Khorne es descrito es una infinidad de formas terroríficas, aunque la mayoría de sus adoradores representan a su dios con la cabeza de un monstruoso mastín de guerra, cubierto por armadura barroca y con brazos musculosos que blanden su arma predilecta. Esta ornamentada espada, llamada Destructora de Mundos, Masacratodo e incontables otros títulos, puede despedazar ejércitos de un único golpe cargado de odio, y cuando está imbuida con la totalidad de la ira de Khorne puede desgarrar la propia realidad.

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Todopoderoso Tzeentch

La anarquía encarnada, al dios Tzeentch se le conoce por varios nombres, como el Que Cambia las Cosas, el Señor de la Fortuna, el Gran Conspirador y el Arquitecto del Destino. Los dominios de Tzeentch son la magia y el engaño. Las argucias, los planes y las maquinaciones son su deleite.

Tzeentch es uno de los Poderes Mayores del Chaos, hermano de Khorne, Nurgle y Slaanesh, y a menudo un aliado del recién llegado al panteón, la Gran Rata Cornuda. Incluso entre los dioses, es el maestro indiscutible de las artes arcanas, ya que la magia es el más potente de los agentes del cambio. Esto no implica que Tzeentch no se manche las manos en la guerra, pero prefiere ganar las batallas a través del engaño y la hechicería en lugar de mediante fuerza bruta. Favorece a los inteligentes frente a los fuertes, y a los manipuladores frente a los violentos. La verdadera forma de Tzeentch es la más extraña de los Dioses Oscuros. En su piel asoman constantemente caras cambiantes que con sus miradas lascivas se ríen de aquellos que se atreven a mirarlo. Cuando Tzeentch habla, esas caras aparecen y desaparecen, a veces repitiendo sus palabras con sutiles diferencias, o quizás haciendo comentarios jocosos que siembran la duda sobre las palabras originales. Siempre cambiando, nada se siente definitivo alrededor de Tzeentch, incluso su propósito es increíblemente complejo, y sus planes están más allá del conocimiento de los mortales. Además, el ascenso del poder de Tzeentch tras el regreso de Sigmar a los Reinos Mortales y las Guerras Realmgate insinúan el éxito de planes pergeñados mucho tiempo atrás. En lo más profundo de las grandes ciudades de Sigmar, cultistas mortales trabajan en secreto para que avancen estos objetivos, mientras que tribus de Tzaangor arrasan antiguos lugares de los reinos en busca de tesoros perdidos y conocimiento esotérico. Cuando es necesario, Tzeentch envía a sus huestes daemónicas, con toda su gloria centelleante, para abrasar la tierra con las chispeantes llamas del cambio.

El Gran Juego

Tzeentch llama al conflicto sin fin entre los Dioses del Chaos para ganar poder unos sobre otros, el Gran Juego. Al mayor de los intrigantes, este juego le ofrece no sólo una diversión infinita, sino también oportunidades sin límite. Tzeentch no sólo busca la consecución de sus ambiciones, sino que también ansía manipular y neutralizar los mejores planes de sus rivales. Con sus complejas maquinaciones, Tzeentch ha trastornado a sus hermanos una y otra vez.

El Reino del Chaos es patio de recreo de Tzeentch en su Gran Juego. Allí provoca peleas, de lo cual el dios nunca se cansa. Una de sus mayores hazañas fue el conseguir que el mayor Bloodthister de Khorne, Skarbrand, atacase a su amo. Fue la magia de Tzeentch la que cristalizó los ciclos del Jardín de Nurgle y, si bien pocos conocen toda la historia, fueron los complots de Tzeentch los que llevaron a la ausencia de Slaanesh. Las batallas por el control de los Reinos Mortales sólo han añadido nuevos retos al Gran Juego.

Las intrigas de Tzeentch son variadas, pero ninguna es sencilla. Regodeándose en la complicación, los planes de Tzeentch pueden resultarle contradictorios a los pocos capaces de detectar su influencia, ya que es paciente y no tiene problema en esperar siglos para recoger los frutos de sus maquinaciones. Además, Tzeentch es muy voluble, y le gusta añadir elaboradas complicaciones a sus propios planes, o incluso obstáculos que los impidan. No en vano, el Arquitecto del Destino se regocija tanto en la construcción del plan como en observar como se lleva a cabo.

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LAS FUERZAS DE LA MUERTE

Tentáculos de nigromancia pura se arrastran a través de los Reinos Mortales con la inevitabilidad de la muerte cuando Nagash, el Señor Supremo de los Undead, se levanta una vez más. Un ser antiguo, Nagash busca el dominio absoluto no sólo de Shyish, el Reino de la Muerte, sino de todos los Reinos Mortales.

Los Undead son una fuerza diferente a cualquier otra, un enemigo innumerable espoleado por la voluntad implacable de su señor, Nagash, Jefe Supremo del Reino Amatista. A través de cada uno de los Reinos Mortales asediados puede sentirse esta influencia fría permeando el suelo mientras los muertos abandonan sus tumbas para levantarse nuevamente. Su único propósito es imponer el Order despiadado e indiferente de los muertos sobre toda existencia, impulsado hacia este objetivo cruel por la voluntad inflexible e inmortal de su maestro implacable, Nagash.

Los ejércitos de los muertos son inmensos, pues la guerra dentro de los Reinos Mortales se ha librado implacablemente desde la Era de los Mitos y montones de cadáveres de batallas antiguas sirven como bases de reclutamiento para las fuerzas de la Muerte. Los interminables ejércitos de Guerreros de Deathrattle Warriors se adelantan para cumplir la voluntad oscura de su señor oscuro, con sus huesos blanqueados entrechocando y moviéndose a cada paso. Los cadáveres descompuestos en campos de batalla abandonados son reanimados para convertirse en las hordas destartaladas y tambaleantes de los Deadwalkers. Huestes espectrales de wraiths y shades acechan en los lugares siniestros del mundo, condenando a los incautos a un destino aterrador.

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Flesh-eater Courts

Ocultas entre las ruinas de los reinos mortales prosperan las Flesh-eaters Courts. Obligadas por la locura de sus horribles Ghoul Kings, multitudes de mordaces viven sus lamentables vidas alimentándose de los cadáveres que proporcionan la guerra interminable y las luchas en un reino tras otro.

En cada esquina de los reinos se cuentan historias de pesadilla de las Flesh-eaters Courts. Cuando la guerra y la hambruna asolan una tierra, su gente desesperada y decidida sobrevive de cualquier manera. Cediendo al hambre, se abalanzan sobre los caídos, los débiles, e incluso se atacan entre ellos en su búsqueda de sustento. Ocultos en las ruinas ensombrecidas de sus pueblos y ciudades, estos cultos caníbales se convierten en parodias horribles de la sociedad, sobreviviendo en base a una dieta de carne rancia y huesos. Aún así, son criaturas dignas de lástima, pues su transformación en ghouls aún no se ha completado; sólo cuando estos caníbales participan del festín de un rey aborrecible se convierten en lo que se conoce como mordhants.

Los propios reyes son vampiros bestiales que gobiernan sobre vasta extensiones de los Reinos mortales por la fuerza de sus cortes andrajosas. Estos seres delirantes han llegado a conocerse con el nombre de abhorrants por el resto de sus parientes chupasangres. Los Abhorrant Ghoul Kings están tan perdidos en su locura que creen ser monarcas mortales. Cuando llegan a un lugar infestado de caníbales no ven monstruos, sino campesinos y soldados hambrientos ávidos de la mano de un maestro benefactor. Cada abhorrant king trae consigo algo más que un mandato oscuro; también una locura contagiosa. Las mentes débiles se convierten rápidamente, pero incluso aquellos que tienen una voluntad fuerte acaban viendo al rey igual que él se ve. En poco tiempo, quienes una vez se escondieron en la vergüenza de la luz se alzan erguidos, presas del engaño. En una parodia burlesca de la civilización, el rey les lleva a su corte y viste de caballeros a los horrores pálidos que se inclinan y luchan ante él y sus mordhants.

Por la voluntad de los abhorrants, las Flesh-eaters Courts se congregan en los reinos. Se alimentan tanto de los vivos como de los muertos, desgarrando a sus enemigos y preparando la carne de los caídos para el placer culinario de su señor. Algunos mordhants incluso son bendecidos con beber la sangre del rey, mientras en sus mentes lo que están tomando es el vino de la mesa de sus amos. Pero la espesa bebida carmesí induce una transformación aterradora, y estas criaturas se levantan convertidas en horrores babeantes, esclavizados por completo a su nuevo amo y despojados de la poca cordura que les quedaba. Con el tiempo, algunos de estos “bendecidos” incluso pueden ascender de simples mordhants a vampiros, para unirse a las filas de los abhorrants. Si la fortuna les favorece, incluso pueden llegar a crear sus propias cortes, difundiendo así aún más la locura de los Flesh-eaters.

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LAS FUERZAS DE LA DESTRUCCIÓN

Mientras Sigmar lanza su Guerra de Reconquista contra las legiones del Chaos, otros poderes también libran guerras implacables contra los Reinos Mortales. Los Orruks luchan y se meten en refriegas por el puro gozo atávico de la batalla, y las tribus Ogor combaten para saciar su apetito insaciable.

De un extremo a otro de la realidad se escucha el clamor de la guerra mientras los Dioses del Chaos tratan de mantener su dominio sobre los Reinos Mortales, ya sin oposición gracias a la intervención heroica de los Stormcast Eternals de Sigmar.

Pero no todas las criaturas de los Reinos Mortales se sienten intimidadas por el dominio del Chaos, ya que algunos se regocijan con la emoción de una guerra interminable y la oportunidad de probar su valentía contra un enemigo tan implacable e inflexible como ellos mismos. Son las fuerzas de la Destrucción, guerreros para quienes el concepto de Order y Chaos no significa nada y para los que solo la fuerza da la razón.

En los albores de la Era de Sigmar, tanto los Orruks y Grots, como los Ogors y Aleguzzler Gargants quieren tomar parte en la batalla, aunque se desconoce si su objetivo es aplastar las legiones del Chaos o desbaratar los grandes planes de Sigmar.

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Los Ironjawz

Un rugido ensordecedor retumba por los Reinos Mortales. Como una avalancha de músculo y metal dentado, los Ironjawz arrollan a sus adversarios. Son los orruks más grandotes y malotes y, a su paso, reinos e imperios han caído convertidos en escombros.

Los Ironjawz son brutos enormes que nunca dicen no a una buena pelea. Son los individuos más grandes de una raza conocida por su ferocidad y su única razón de ser es la guerra. El fragor del combate, las espadas golpeando armaduras y los alaridos de los moribundos son música para los oídos de un Ironjaw. Son mucho más altos y corpulentos que un hombre, por lo que, enfundados en sus armaduras de hierro destartaladas, apabullan a cualquier oponente. Todo lo que cabe en sus pequeñas mentes embrutecidas es la violencia sin sentido.

Las bandas de Ironjawz se lanzan en estampida al combate bajo el mando despiadado de sus kaudilloz. Cargan sobre el caos salvaje del combate con las armas en alto y al son de su grito de guerra ensordecedor: ¡Waaagh! Entre los orruks reina la ley del más fuerte y ninguno es más fuerte que los Ironjawz. Durante siglos de guerra las razas de los Reinos Mortales han aprendido a temer a los clanes Ironjaw. El Imperio perdido de Shardlun, el desierto donde una vez se alzaron los Seiscientos Reinos o las Agujas de Vys ahora inundadas son parte del legado de los Ironjawz. La feroz marea verde que componen sus hordas atraviesa los Reinos Mortales en busca de ejércitos que combatir y ciudades que asolar, con el eco de su furia por bandera.

Los Ironjawz tan solo acaban de empezar su cruzada. Llegaron al poder durante la Era del Chaos medrando en la batalla constante. Como el rugido creciente de un depredador, los clanes Ironjaw se expandieron y aumentaron en número hasta que sus peñas cubrieron la tierra. Se enfrentaron a bestias, humanos, otros orruks, los ejércitos del Chaos y a cualquiera que se cruzara con ellos. Por cada batalla ganada, crecían en fuerza y número, y tras cada batalla perdida, volvían a por más. Muy pronto, otros orruks empezaron a seguir los merodeos de los Ironjawz, conscientes de que allí donde estuvieran los Ironjawz tarde o temprano habría una buena pelea.

Ahora una nueva era de conflicto ha empezado, anunciada por la Tormenta de Sigmar, y los Ironjawz ya huelen la violencia en el aire. El gran dios bicéfalo de los orruks, Gorkamorka, también se ha dado cuenta. Con la expectativa de las reyertas venideras, ha enviado a su campeón para que lidere a los clanes de los Ironjawz. Gordrakk, el Puño de Gork, está reuniendo a los orruks bajo su despiadada mirada. Por primera vez en mucho tiempo, los orruks forman en masa bajo el signo de un solo Gran ¡Waaagh! Su magnitud será tal que la marea verde devorará ciudades enteras, hasta no dejar más que despojos.

A la vanguardia del Gran ¡Waaagh! irán los Ironjawz, aplastando cráneos y partiendo caras para afianzar su posición entre los clanes. Los encabezan los descomunales Megabosses a lomos de los enormes Maw-krusha y escoltados por grandes peñas de Brutes enfundados en hierro. Tras ellos van los Gore-grunta, aullando y disparando, con el ansia de sangre en la mirada. Los desquiciados shamans siguen su estela, escupiendo energía mágica, y los Warchanters acompañan la destrucción con el ritmo de sus tambores de guerra. Las razas de los reinos empiezan a comprender que el Gran ¡Waaagh! está entrando en ebullición y que el murmullo que agita la tierra lo hace al ritmo de las pisadas de los Ironjawz que se aproximan.

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Bonesplitterz

Los Bonesplitterz son los Orruks más salvajes. Con la energía furiosa del Gran Dios Verde Gorkamorka rebotando dentro de sus gruesos cráneos, no tienen tiempo para otra cosa que no sea la caza de las bestias gigantes de los reinos para el espíritu del ¡Waaagh! que creen que descansa en sus huesos.

El espíritu salvaje de Gorkamorka llena las mentes de todos los Orruks cuando se concentran en gran número, haciéndolos aún más salvajes de lo normal. Este poder del ¡Waaagh! se caracteriza por agitar las energías verdes, y es temido con razón por todos los que se enfrentan a los pieles verdes. El ¡Waaagh! es especialmente importante para los Bonesplitterz. Cuando otros Orruks quedan atrapados en la chifladura, es sólo por un corto espacio de tiempo, siempre y cuando haya cosas para combatir. Sin embargo, los Bonesplitterz, lo sienten palpitar constantemente a través de sus huesos. Para ellos, es un modo de vida, y todo su clan se centra en venerar su energía.

Los Bonesplitterz creen que el ¡Waaagh! es una cosa viviente compuesta de almas de bestias ingobernables que son capturadas y encerradas en huesos rotos y tatuajes rudimentarios. Bajo la guía de los Profetas Wurrgog, los líderes sagrados de cada warclan, los Bonesplitterz cazan monstruos en los Reinos Mortales para reclamar sus espíritus salvajes.

Un Orruk no elige unirse a los Bonesplitterz, sino que es elegido. A veces, cuando el espíritu de Gorkamorka se introduce en la cabeza de un piel verde, simplemente se niega a irse. Esto conduce al Orruk a un frenesí salvaje mientras la energía del dios le golpetea en su cráneo. Otros Orruks encuentran a estos maníacos extraños e inquietantes debido porque siempre están hablándose a sí mismos o golpeando a otros Orruks con rocas en las que afirman haber visto la cara de Gork. Con el tiempo, se alejan de allí o son expulsados violentamente de sus clanes de guerra. Tras dejar atrás a sus antiguas tribus y jefes, signos y señales enviados por Gorkamorka guían a estos Orruks salvajes hasta el Profeta Wurrgog más cercano. Bajo el liderazgo de estos chamanes, estos guerreros se convierten en Bonesplitterz y se disponen a difundir el poder del ¡Waaagh! a través de los reinos.

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Beastclaw Raiders

Los Beastclaw Raiders son los heraldos de los meses oscuros y las estaciones muertas. Cuando el sol oculta su rostro con temor y los vientos de invierno se desatan en el cielo, los mortales rezan a sus dioses en pos de la salvación. La razón es que en estos tiempos de escarcha y nieve, las tribus Ogor voraces acechan desde la oscuridad helada.

Los Beastclaw Raiders cabalgan por las nevadas color gris pizarra y los vendavales aullantes. Estas partidas de caza monstruosas a lomos de monturas enormes, saquean la tierra, aplastando y devorando todo a su paso. A la brutalidad de su asalto le acompaña un viento helado, lanzado desde nubes nevadas y las propias bestias de guerra de los Ogors. Pronto, del enemigo solo queda una llanura de hielo agrietado y huesos congelados, y el grupo se mueve en busca de una nueva presa. Este es el método de los nómadas Beastclaw Raiders, que no luchan por la tierra, el imperio, o la gloria de los dioses, sino que sólo se preocupan por su próxima comida.

Cada Beastclaw Raider es un guerrero temible, capaz de acabar con media docena de espadachines, los Orruks pieles verdes o los guerreros Bloodbound. Son criaturas corpulentas cubiertas de músculos, y cada una de ellas dobla la altura de un hombre, una montaña de hambre y mal genio. Tal es su fuerza que, con una sola mano carnosa, un Ogor puede aplastar el cráneo de un Orruk o estrangular a un Dracoth. Los Beastclaw Ogors son tan resistentes que apenas llevan armaduras de protección. Su masa corporal les permite sufrir decenas de puñaladas, cortes y golpes sin sentir los efectos, riendo y bramando a pesar del dolor y las lesiones mientras continúan matando.

Cada tribu de Beastclaw Raiders se conoce como Alfrostun. Estos ejércitos errantes son conducidos por el Frostlord, el Ogor más viejo y poderoso de la incursión. Se trata de un jefe cazador que recorre los Reinos Mortales buscando presas. Bajo su mando están los grupos de Mournfang, los gigantescos Stonehorns y los Thundertusks cubiertos de escarcha, las bestias que hacen temblar el suelo con su avance. Al paso de estos monstruos y sus jinetes surgen otras criaturas. Atraídos al Alfrostun por el frío sobrenatural y la promesa de cazar una presa, emergen de la oscuridad resollando los Frost Sables y los Yhetees salvajes.

El tamaño y la fuerza de los Ogors y las bestias que los acompañan no son las únicas armas con las que cuentan en el campo de batalla. A sus espaldas soplan los vientos del invierno, tormentas mágicas de hielo que asolan a sus enemigos. Los Ogors llaman a estas tormentas de nieve mágica el Invierno Eterno, pero reciben otros muchos nombres: las Tormentas de Hielo de Wyrdwind, el Aliento de Gorkamorka y la Marcha Helada, por citar solo algunos. Cada Alfrostun debe permanecer siempre por delante de este frío. Avanzan al borde de la tormenta, aprovechando sus primeras ráfagas de viento y de heladas, pero nunca permanecen el tiempo suficiente para que la brutalidad del Invierno Eterno alcance a sus guerreros.

Con el Invierno Eterno como compañero constante, cada Alfrostun recorre la tierra en busca de carne, recogiendo todo lo que puede con furia glotona hasta que se ven obligados a dirigirse a los campos de caza frescos. Grandes reinos y continentes extensos llevan las cicatrices de muerte tras el paso de los Beastclaws, y muchos lugares que antes fueron prósperos y fértiles han quedado reducidos a llanuras de hielo a causa del duro invierno que les acompaña. Innumerables pueblos han acabado en las panzas de los Beastclaw Ogors, devorados junto con sus civilizaciones ahora desaparecidas. Los Ogors son una fuerza de la naturaleza que no se detiene nunca en la caza implacable de su presa, atacando, arrasando y librando batallas en los reinos sin tregua ni piedad.

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